Facebook CEO:外界低估了我们的价值
2010-6-23 【文章名称】 Facebook CEO:外界低估了我们的价值 【关 键 词】 Facebook
北京时间6月23日上午消息,据国外媒体今日报道,美国科技博客网站Inside Facebook本周二对Facebook CEO马克·扎克伯格进行采访,讨论Facebook现状、今后发展趋势以及网络生态系统等问题。
扎克伯格在采访中谈及Facebook平台的最新发展,以及希望激起开发者积极性,同时发表了对最近Facebook社交游戏业务迅速发展以及Facebook虚拟货币Facebook Credits等业务的意见。另外,针对市场对Facebook营收数字的分析以及公司如何从Twitter吸取经验,扎克伯格也阐述了自己的看法。最后,扎克伯格就Facebook盈利之道和公司文化发表看法。
Facebook目前拥有1400名员工。目前全球活跃用户数已从2009年初的1.5亿跃升至接近5亿。估计该公司去年总营收达6至7亿美元,今年预计将达10至11亿美元。
Facebook的业务增长意味着Facebook Platform开发平台规模不断扩大。虚拟商品市场调查网站Inside Virtual Goods报告称,2010年社交游戏开发者有望通过Facebook Platform平台获得数亿美元的收入。与此同时,数以万计的公司将在Facebook上进行更大投入,宣传与构建自身公司形象。
以下为采访内容:
Inside Facebook编辑贾斯汀·史密斯(Justin Smith):与几年前Facebook Platform开发平台刚刚建立时相比,现在平台运行状况怎么样?开发者、网站与用户三者之间的关系如何?你希望平台发挥什么样的作用来调节三者关系?
扎克伯格:这个平台由两部分组成:Facebook网站本身以及网站之外的所有业务。我们目前的重点其实是后者,即Facebook Connect服务(允许用户使用Facebook的用户名和密码登入第三方网站的一项服务),以及如何将网站之外的社交插件连接和整合到Facebook网站本身。我们今天晚些时候会有一个会议来讨论这部分业务。我刚刚拿到的数据显示,Facebook Connect已经接入100万个网站。我们肯定会对其给予更多关注,过去两届Facebook F8开发者大会也主要围绕这部分业务。但我认为你想问的其实是关于网站本身。
如何使应用被用户接受和使用,主要有两种方式:第一种是通过病毒式营销策略,即大面积迅速发展新用户。另一种是吸引现有用户更好地了解应用功能。过去病毒式营销十分强大,而重新吸引用户的方式却寥寥无几。因此许多公司利用病毒式营销策略吸引客户,飞快地开发新应用,通过获得大量新用户来提高相关业绩数据。因此,开发出来的应用传播速度极快,但质量却不高,无法真正抓住用户。所以我们现在有意地减少病毒式营销,反之加强第二种营销方式,通过电子邮件等使已有客户更好地了解应用性能,从而开发出更好的应用。这个过程会很漫长,但我认为目前状况很不错。
我们最近做的另外一件事,是对游戏业务的改善。许多用户喜欢游戏,但还有很多用户厌恶这些游戏,这给我们构成很大一个挑战,因为喜欢玩游戏的用户希望发布各种关于游戏的状态更新,希望他们所有的朋友能看见这些更新,并获得朋友的最新状态信息。但还有一些用户不想看到任何关于游戏的状态更新。所以我们调整了这部分业务,今后不喜欢游戏的用户将看到更少关于游戏的信息与更新。
我们有一个目标,就是无论是独立的游戏工作室,还是Zynga、美国艺电(EA)等大公司的开发者,都有可能开发出优秀的游戏应用。这是长期的工作,并且需要周边市场保持稳定竞争力。CrowdStar过去半年来发展就非常快,规模也扩大了很多。因此我认为,这绝对不是某一个公司单独占据的一块市场,这也是我们希望看到的情况。我们工作的很大一部分,就是确保小公司也能在游戏开发领域取得成功。
史密斯:你认为在Facebook开发者平台上,游戏开发业务占有多大比重?你说过,几年前平台刚刚建立时,根本没有想过游戏开发业务。
扎克伯格:我对游戏业务的迅速发展感到十分惊奇。我有一次和苹果的一些同行交谈,他们也对苹果在iPhone上的巨大成功表示惊奇。我还听说最早个人电脑操作系统的开发者也对如今游戏的重要地位感到惊讶。因此我认为,实用主义的开发者对游戏应用的成功都会感到不可思议。但显然,也有很多用户对游戏类应用表现出憎恶。
曾经有人写文章称,我不喜欢游戏,我认为这非常可笑。我平常玩游戏的时间的确不太多,但游戏真的很酷,因为它第一次证明社交网络完全颠覆了人们的生活社交方式。你如何制定游戏策略、寻找伙伴、与对方进行交易、合作达成游戏任务,这些都使你更有效地利用现有资源。在社交游戏领域,用户第一次将社交元素充分带入游戏之中。早期的社交游戏如Jetman和Boggle并不具备太多社交网络元素,但现在任何一家游戏开发商都在讨论如何在开发中的新游戏里更充分地加入社交网络元素。
现在,不仅有Zynga、EA/Playfish和CrowdStar这样的社交游戏开发巨头,而且《文明》(Civilization)等游戏也推出了Facebook版本,所以发展趋势是双向的。《文明》是一款经典的游戏,但面临的问题就是如何整合更多社交元素。否则,便只能做一款经典的传统游戏,而缺乏任何社交元素。
史密斯:最近很多人都有这样一个问题,即Facebook的虚拟货币(Credits)今后将扮演怎样一个角色?Credits在Facebook的所有产品中重要性如何?你认为它是否能取得成功,并且会为Facebook带来多少营收?
扎克伯格:Facebook拥有一个虚拟货币是水到渠成的事情。如果用户玩了CrowdStar的游戏并且领取了一些虚拟货币,但却不能将其用于Zynga开发的游戏应用,那会很糟糕。如果用户每购买一件虚拟商品,就要掏出信用卡来进行支付,那会造成极大不便,所以发布一个统一的虚拟货币,用户可以在不同应用中使用,这对用户和应用都有好处。
就Facebook角度而言,虚拟货币业务与广告等业务相比盈利较低,广告业务的盈利率可达20%、30%甚至40%。我们说虚拟货币业务主要是服务于外部开发者环境,很多人不相信,但我们的确是这样认为的。现在许多应用只是单纯的游戏,相较广告而言,这些应用通过虚拟货币将获得更多盈利,而我们的任务就是建立一个平衡的外部开发者生态系统。所以,如果Zynga或者任何一家游戏开发商只允许在自己开发的游戏之间使用虚拟货币,而不允许与其他游戏之间通用,那将会对许多刚起步的游戏开发商造成巨大障碍。因此,发布一款统一的虚拟货币,用户可以在任何应用中使用,无疑是件好事。
我们希望为用户创造一个自由使用虚拟货币的环境,所以我们会将从虚拟货币中获得的赢利重新投入这个系统,提供不同虚拟商品,用户可以在虚拟商店中自由购买,创造这样一个流通的虚拟货币经济体系,从而刺激用户在应用中购买更多商品。总的来说,我们认为虚拟货币对各方都有利。如果我们失败了,别的网站也会取得成功。但是我认为长期来看,这将成为非常有价值的业务。
史密斯:2009年春天我们谈话的时候,你说你感觉市场对Facebook营收有一些误解,此后很快又发布了一些财务数据,使市场调整对Facebook的业绩预期。你认为现在市场的预测是否趋于准确了呢?我们估计Facebook 2010年营收在10到11亿美元之间。
扎克伯格:我认为这个真的很难预测。用户数是推动我们盈利和支出增长的最大因素。去年,我们的用户数从1.5亿一跃升至3.5亿。这个你又如何估计呢?长远来看,这种预测是否准确其实无关紧要。对于社交媒体来说,需要关注的是长期趋势。一个公司在6个月或者1年之内的业务发展或许可以被预测,但并不能怎么说明问题。
我们去年对市场预期作出纠正,是因为当时的预期已经开始影响我们的业务。人们认为Facebook发展太慢。现在我认为市场预期并未对我们造成任何负面影响,所以没有必要去刻意纠正。如果预期太高,我们当然也会尽量调整,因为我们不希望市场预期过高,以免用户了解真实情况后感到失望。我认为总体而言,外界趋向对Facebook价值进行低估。
史密斯:过去的一年半内,有一段时间你的公司与Twitter联系突然变得紧密,有一段时间则不然,从与Twitter的联系中学到了什么?
扎克伯格:我最早认为,他们做得非常不错。Twitter是非常简洁的一项服务。他们能够将一件事情做到非常出色,这非常不简单。
我认为我们主要关注的是他们的高增长率。当然我们自己也长期保持了迅速的增长,现在的增速仍然很高,只是不再是每周3%的增长率。我观察了Twitter的增长率发现,如果他们将现在的势头保持12到18个月的话,那么一年之后他们的规模就会超过我们。我想当时我过多地从我们自己的经历来进行判断,但后来证实他们的增速的确有些不寻常。Twitter当时获得了很高的媒体关注,所以在短时间内飞快地增长。
我从这件事情里获得的经验教训就是,尽管Twitter非常出众,我当时对他们的关注的确有些过头。我并不认为我们操之过急,当时Facebook还是非常年轻的一个公司,我们的领域中还没有那么多竞争对手。我认为,向别的公司学习和讨教是非常有意思的一件事,接下来的十年里我希望能对更多公司进行观察和学习。
史密斯:从与Twitter打交道的经历中,获得了哪些具体的产品开发经验?
扎克伯格:我发现用户对产品的使用方式非常不同。Twitter会做一些我们不愿意做的事情,并且把它们做得非常好。例如,Twitter并不采用实名制,同时允许用户设置主页主题。Twitter更多的是关于自我表达,而非真实身份。但我认为这对Twitter来说很有效,对我们来说则并不可行。在接下来几年内,观察这些公司的经营表现将非常有趣,包括FourSquare以及许多社交网络公司。
史密斯:是否可以谈谈Facebook地理位置产品的计划?
扎克伯格:我们正在开发一些产品,仅此而已。我们希望确保产品的质量,因而愿意多花一点时间。
史密斯:就我的观察来看,Facebook似乎建立了一种文化,这种文化并不推崇见好就收,换取现金就抽身而退的态度。是否能谈谈金钱在建立企业中扮演的角色?
扎克伯格:我认为我们对金钱持有相当实用主义的观点。有些时候我说的话被误解为我对金钱毫不关心,这显然是错了。我认为创建公司是改变世界的一种最佳方式,因为创建公司,可以通过协调优秀人才和合作伙伴的观点与利益,从而创造出优秀的产品服务大众。一个人不可能单独完成这些,因为必须要有多个人才能谈所谓的合作。而如果是一个非盈利机构,那么也无法完成这些,因为你没有足够的资源,而总是在募集资金而不是自己创造资金,自给自足。我想这就是我的看法。
在这个公司发展的关键时期,我并不认为公司必须创造什么巨额的盈利。这是为什么呢?因为我们相信,我们可以为用户、开发者和广告商创造更多价值,将盈余的资金重新投入产品开发,那么我们将使社交网络与市场获得更快增长,那么长期开来我们会具有更大的发展潜力。如果在发展初期就想着利益最大化,那么分到的只是小蛋糕里的一大块而已。我认为网络社交化才刚刚起步。
即使是公司早期的一些非常睿智的员工,也低估了公司的发展潜力。这不是件容易的事,因为当公司内部的关键人物低估了公司的发展前途,那么就很难办。尤其是围绕是否出售公司的这个问题,这对于公司来说是很重要的一个契机,借此我们了解了我们需要什么样的员工。我希望现有的员工可以专注于创造更多更好的产品,这就是我们当前的基本态度。
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